Pourquoi parler de jeux vidéo ?

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S’il est un média qui perce de plus en plus côté grand public, c’est bien le jeu vidéo. Autrefois ennemi mortel de la télévision, il a acquis au fil des ans un statut bien mieux considéré aujourd’hui.

Car s’il est possible de faire passer des idées et de parler de problématiques contemporaines à travers la littérature et le cinéma, le faire également par le biais du jeu vidéo apporte une interactivité jusqu’à ce jour inédite. C’est ce qu’on appelle le serious gaming...

Grâce à internet, le jeu vidéo est de moins en moins un jeu solitaire. De nombreuses communautés voient le jour, pour échanger et débattre sur les contenus et les enjeux de chaque oeuvre vidéo ludique.

De plus en plus développé pour les terminaux mobiles, le jeu vidéo s’est démocratisé et rassemble ainsi les joueurs solitaires d’hier en véritables communautés actives.

En développant un jeu vidéo, les auteurs sont aujourd’hui davantage conscients des polémiques sociales que leurs jeux peuvent créer en s’adressant à un public adulte de plus en plus critique.

Rassemblés en écosystème critique, les joueurs sont à présent à même de renvoyer leur perception des enjeux sociétaux inclus dans les jeux vidéo, d’en débattre, voire de prendre conscience de la complexité de certaines situations jusque-là mal perçues...

Concrètement, vous retrouverez dans ce document :

  • une description du public 
  • les objectifs visés 
  • des  réflexions sur les jeux vidéo, des exemples

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Quelques pistes pour lancer le débat

  • Pourquoi, alors que les jeux de plateau sont tout à fait admis dans le monde associatif, les jeux vidéos sont-ils encore bannis en 2017 ?
  • Pourquoi les initiatives d’utiliser le jeu vidéo à des fins de sensibilisation à des questions de société ne viennent-elles pas des associations afin de toucher un plus large public ?
  • Les outils du quotidien – comme les Smartphones – ne peuvent-ils pas être des vecteurs de sensibilisation à travers d’autres actions ?
  • Si la pratique des jeux vidéos est bénéfique pour notre cerveau, cela signifie-t-il pour autant que le contenu ne pose pas de questionnement moral ou éthique ?
  • Alors que le jeu vidéo devient un pan de la culture aussi important que le cinéma ou la littérature, une telle méconnaissance de ce média dans le monde associatif ne pose-t-elle pas question ?
  • Le jeu vidéo, un formidable outil de sensibilisation... mais aussi de propagande et de manipulation ?
  • Doit-on se féliciter de l’importance que prendra le virtuel dans nos actions de sensibilisation ? Sensibiliser au moyen du virtuel ne revient-il pas à éloigner le citoyen de la réalité ? Cela peut-il remplacer une sensibilisation « sur le terrain » ?
  • « Arrête de jouer sur ta tablette ! », une réprimande bientôt non fondée ?
  • Le jeu vidéo mène-t-il à une désensibilisation ou est-il au contraire vecteur d’empathie ?
  • Les jeux vidéo ne poussent-ils pas à l’utilisation encore plus massive d’écrans susceptibles de perturber notre sommeil ?
  • Les jeux vidéo, vecteur de désocialisation ou formidable outil de décloisonnement des personnes isolées ?
  • L’universalité grandissante des supports mobiles en fait-elle l’outil de sensibilisation sociétale le plus pertinent ? Si oui, le monde associatif ne devrait-il pas profiter de cette opportunité ?
  • Si le non-marchand ne prend pas sa place en matière de jeux vidéo, le monde commercial ne risque-t-il pas de prendre la main et d’imposer sa vision des enjeux sociétaux (en termes de santé par ex...) dans ce media à la popularité grandissante ?

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